Um novo ciclo de qualificação começou. A versão 2023 do Fábrica de Programadores - Aprendendo a Programar com Games - vai iniciar suas aulas. Portanto, você que garantiu uma vaga, fique ligado: dia 4 de setembro o primeiro módulo estará liberado. Já você que não conseguiu, vamos pensar no ano que vem. As 2.000 vagas acabaram em menos de 7 dias, mas você pode deixar seu e-mail para ser avisado em 2024. O Fábrica de Programadores - Aprendendo a Programar com Games - é um curso 100% digital, através do qual se aprende lógica de programação, conceitos básicos de linguagem orientada à objeto e outros temas necessários para ensinar como você pode criar seu próprio jogo. Participe desse processo fabril e prepare-se para ingressar no segmento de tecnologia. É gratuito. Venha aprender a fazer um game e ganhar uma porta de acesso ao futuro.
Apenas 2.000 jovens, estudantes de escolas de ensino médio do Ceará, terão a oportunidade de aprender a construir um game, na segunda turma do curso “Aprendendo a Programar com Games”. O acompanhamento metodológico é feito pela Universidade Federal do Ceará. Cada grupo de 50 alunos terá um tutor. Videoaulas, aulões virtuais e fascículos digitais, com premiação para os melhores games desenvolvidos durante o curso em evento de encerramento. As inscrições são gratuitas e começam no dia 1 de agosto e encerram com o preenchimento das vagas. Mas atenção, são apenas 2.000.
MÓDULO 1 – Introdução à Programação
O que é um algoritmo? O que é um pseudocódigo? O que é um programa? O que é um aplicativo? O que é um jogo digital? O que vou aprender neste curso?
Autores: Andréia Libório Sampaio e Maria Viviane de Menezes
MÓDULO 2 – Conceitos de Jogos
Conceitos de jogos. Principais tipos de jogos. Mecânicas (mover, mover em direção a, atirar, coletar). Sprites e animações. Colisões. Placares. Tipos de jogos possíveis: labirintos, jogos narrativos, arcade, apontar e clicar.
Autores: Paulyne Matthews Jucá e Glaudiney Moreira Mendonça Junior
MÓDULO 3 – Programação: O App Inventor
Apresentação do portal MIT App Inventor. Elaboração do primeiro aplicativo.
Autor: Maria Viviane de Menezes
MÓDULO 4 – Ideação: Concebendo meu Jogo
Definição do objetivo do jogo, personagens, componentes, fases, como ganhar e como perder. Escrevendo a declaração do jogo.
Autores: Paulyne Matthews Jucá e Glaudiney Moreira Mendonça Junior
MÓDULO 5 – Programação: Manipuladores de Eventos
Programação Orientada a Eventos. Eventos. Manipuladores de Eventos. Principais eventos no App Inventor.
Autor: Jefferson de Carvalho Silva
MÓDULO 6 – Ideação: Projetando e Planejando meu Jogo
Mínimo produto viável. Prototipação. Canvas do Projeto e Planejamento. Um protótipo para meu jogo.
Autor: Rainara Maia Carvalho
MÓDULO 7 – Programação: Dados e Funções
Tipo de dados: números, strings, booleanos. Funções: funções matemáticas, funções de texto e funções de componentes.
Autor: Paulo de Tarso Guerra Oliveira
MÓDULO 8 – Programação: Variáveis
Variáveis. Variáveis Locais. Variáveis Globais.
Autor: Paulo de Tarso Guerra Oliveira
MÓDULO 9– Programação: Condicionais
Condicionais se-senão. Operadores lógicos e condicionais.
Autor: Wladimir Araujo Tavares
MÓDULO 10 – Programação: Loops
Loops: for loops, for each loop, while loop.
Autor: Jefferson de Carvalho Silva
MÓDULO 11 – Programação: Listas
Listas. Como usar listas no App Inventor. Listas Aninhadas.
Autor: Wladimir Araujo Tavares
MÓDULO 12 – Apresentação de Produto Tecnológico
Elaborando o vídeo de Pitch e vídeo de demonstração. Gravação e edição de vídeos. Criando a sua apresentação. Como submeter o seu projeto?
Autor: João Vilnei de Oliveira Filho
MÓDULO 1 – INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
Andréia Libório Sampaio é professora da Universidade Federal do Ceará (UFC), onde exerce o cargo de Diretora do Campus da UFC em Quixadá. Doutora pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano- Computador, Engenharia do Conhecimento, Engenharia de Software. Mestre em Informática Aplicada pela Universidade de Fortaleza (2005). Graduada em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (1997).
Maria Viviane de Menezes possui doutorado em Ciência da Computação pelo Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (2014) e graduação em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2008). Atualmente é Professora Adjunta da Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas: planejamento automatizado, lógica temporal, verificação de modelos e atualização de modelos.
MÓDULO 2 – CONCEITOS DE JOGOS
Paulyne Matthews Jucá possui graduação em Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2000), mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2002) e doutorado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2011). Atualmente é professora da Universidade Federal do Ceará (Campus de Quixadá). Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em TV Digital, Redes Sociais, Análise de Redes Sociais e Gestão do Conhecimento. Atualmente tem sua pesquisa voltada às áreas de Desenvolvimento de Jogos, Jogos Sérios e Jogos Híbridos.
Glaudiney Moreira Mendonça Junior possui graduação em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2002) e mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2005). Atualmente é professor da Universidade Federal do Ceará, lotado no Instituto UFC Virtual ministrando aulas no curso de Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais. Tem experiência na área de Jogos, Narrativas, Mitologia e Psicologia, atuando principalmente nos seguintes temas: Jogos de Tabuleiro, Design de Jogos, Gamificação, Narrativas Multimídia, Psicologia Analítica, Contos de Fadas, Mitologia Grega e Nórdica.
MÓDULO 3 – PROGRAMAÇÃO: O APP INVENTOR.
Maria Viviane de Menezes
MÓDULO 4 – IDEAÇÃO: CONCEBENDO MEU JOGO
Paulyne Matthews Jucá e Glaudiney Moreira Mendonça Junior
MÓDULO 5 – PROGRAMAÇÃO: MANIPULADORES DE EVENTOS
Jefferson de Carvalho Silva possui doutorado em Ciência da Computação, Universidade Federal do Ceará, 2016. É professor Adjunto da Universidade Federal do Ceará (UFC) – Campus Quixadá, 2009. Áreas de atuação: Engenharia de Software, Sistemas Distribuídos, Desenvolvimento de Software. Linhas de Pesquisa: Requisitos de Software, Programação Concorrente, Programação Baseada em Componentes.
MÓDULO 6 – IDEAÇÃO: PROJETANDO E PLANEJANDO MEU JOGO
Rainara Maia Carvalho é professora adjunta da Universidade Federal do Ceará (UFC) – Campus Quixadá. Possui doutorado e mestrado pelo programa de Mestrado e Doutorado em Ciência da Computação (MDCC) da Universidade Federal do Ceará. Possui graduação em Sistemas de Informação pela mesma universidade. Seus interesses de pesquisa são nas áreas de Engenharia de Software, com ênfase em Requisitos Não-Funcionais e Medição de Software, e Interação Humano-Computador, ambas as áreas voltadas para aplicações no ambiente da Computação Ubíqua e Internet das Coisas.
MÓDULO 7 – APRESENTAÇÃO DE PRODUTO TECNOLÓGICO
João Vilnei de Oliveira Filho é professor permanente do PPGARTESUFC e professor adjunto do Curso de Design Digital no Campus Quixadá da Universidade Federal do Ceará. Doutor em Arte e Design pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto – FBAUP (2017), com apoio por financiamento da Fundação para a Ciência e a Tecnologia FCT/POPH/FSE. Mestre em Criação Artística Contemporânea pela Universidade de Aveiro – UA/Portugal (2009) e Bacharel em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Ceará – UFC (2006). Integra o Laboratório de Investigação em Corpo, Comunicação e Arte – LICCA/UFC, registrado no Diretório dos Grupos de Pesquisa do CNPq, e o Instituto de Investigação em Arte, Design e Sociedade – i2ADS/FBAUP.
MÓDULO 8 – PROGRAMAÇÃO: DADOS, FUNÇÕES
Paulo de Tarso Guerra Oliveira possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2008), mestrado em Ciências da Computação pela Universidade de São Paulo (2010) e doutorado em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo (2016). Atualmente é professor adjunto da Universidade Federal do Ceará, Campus Quixadá. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Lógica e Inteligência Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas: lógica de árvore computacional, revisão de crenças e verificação de modelos.
MÓDULO 9 – PROGRAMAÇÃO: VARIÁVEIS
Paulo de Tarso Guerra Oliveira
MÓDULO 10 – PROGRAMAÇÃO: CONDICIONAIS
Wladimir Araujo Tavares possui Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2005), Mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2008), Doutorado em Ciências da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2016) em co-tutela com a Université DAvignon . Além disso, é professor/pesquisador na Universidade Federal do Ceará no Campus de Quixadá. Participou de alguns projetos de pesquisa nacionais e internacionais como integrante. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Análise de Algoritmos, atuando principalmente nos seguintes temas: programação linear e inteira, algoritmos, otimização combinatória.
MÓDULO 11 – PROGRAMAÇÃO: LOOPS
Jefferson de Carvalho Silva
MÓDULO 12 – PROGRAMAÇÃO: LISTAS
Wladimir Araujo Tavares
Andréia Libório Sampaio
Professora da Universidade Federal do Ceará (UFC) onde exerce o cargo de Diretora do Campus da UFC em Quixadá. Doutora pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano- Computador, Engenharia do Conhecimento, Engenharia de Software. Mestre em Informática Aplicada pela Universidade de Fortaleza (2005). Graduada em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (1997).
Maria Viviane de Menezes
Doutora em Ciência da Computação pelo Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (2014) e graduação em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2008). Atualmente é Professora Adjunta da Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas: planejamento automatizado, lógica temporal, verificação de modelos e atualização de modelos.
Espaço reservado para o título com no máximo duas linhas de caracteres.
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Presidente
Diretor Administrativo-Financeiro
Gerente Geral
Gerente Editorial e de Projetos
Gerente Pedagógica
Gerente de Audiovisual
Gerente de Marketing & Design
Coordenadora de Projetos Sociais
Analistas de Projeto
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